Practical Report Digital Talk 01 : ออกแบบโลกที่เป็นไปได้ Create (the) Commons

เมื่อวันที่ 20 มิถุนายน 2558  Heinrich Boell Stiftung South East Asia, Siam Intelligent Unit, และ Ideogram ร่วมจัดงาน ออกแบบโลกที่เป็นไปได้ Create (the) Commons ณ ห้องสมุดวิลเลียม วอร์เรน ซอยเกษมสันต์ 2 เขตปทุมวัน กรุงเทพฯ  วิทยากรรับเชิญได้แก่ สันติ ลอรัชวี นักออกแบบกราฟิกจาก Practical Studio , นิเทศศิลป์ ม.กรุงเทพ  และ อนุสรณ์ ติปยานนท์ นักเขียนนวนิยายและอาจารย์ประจำภาคสื่อศิลปะและการออกแบบ คณะวิจิตรศิลป์

ภาคแรก: ผลกระทบจากโลกดิจิทัลที่มีต่อวิชาชีพการออกแบบ

อนุสรณ์ ติปยานนท์ ชี้ให้เห็นว่า ความเปลี่ยนแปลงอย่างแรกสุดที่โลกดิจิทัลส่งผลกระทบโดยตรง ก็คือ กระบวนการจัดเก็บข้อมูล ที่แต่เดิมนั้นบรรดาเอกสารต่างๆ ต้องอาศัยพื้นที่ในการจัดเก็บมากมาย จากแฟ้มในตู้เก็บถูกย่นย่อให้เหลือเพียงหน่วยข้อมูลในแผ่นดิสเกตต์ (diskette) จากดิสเกตต์ที่มีความจุเพียงไม่กี่เมกะไบต์กลายมาเป็นแผ่น CD และ DVD ที่เราสามารถหาซื้อได้ในร้านสะดวกซื้อทั่วไป

สิ่งที่กล่าวมานี้ย่อมส่งผลเปลี่ยนแปลงมากมายติดตามมาอย่างแน่นอน ในโลกวิชาการมีคน 2-3 กลุ่มที่ดูจะให้ความสนใจกับความเปลี่ยนแปลงที่ว่านี้เป็นพิเศษ โดยกลุ่มแรกก็คือบรรดาพวกนักทฤษฎีทางด้านมานุษยวิทยา-สังคมวิทยาที่ต้องการศึกษาว่า มันเปลี่ยนวิถีชีวิตและวิธีคิดของเราอย่างไรบ้าง กลุ่มต่อมาก็คือ ผู้ที่ทำงานเกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ ทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟท์แวร์ ซึ่งแน่นอนว่า คนในธุรกิจที่ว่านี้ย่อมทราบดีว่าความเปลี่ยนแปลงดังกล่าวจะส่งผลกระทบต่อเนื่องติดตามมาอย่างรวดเร็ว ครั้งหนึ่งบริษัทโนเกียเคยเป็นยักษ์ใหญ่ด้านธุรกิจโทรศัพท์เคลื่อนที่ ทุกวันนี้โนเกียแทบจะเรียกได้ว่าหายสาปสูญไปจากวงการ โทรศัพท์อย่างแบล็คเบอรี่เองก็แทบจะไม่เป็นที่รู้จักอีกต่อไป ผลกระทบจากโลกดิจิทัลจึงมีปรากฏในแทบทุกบริบท เพียงแต่ถ้าเราไม่ได้อยู่ในธุรกิจหรืออุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องโดยตรง เราก็อาจจะไม่ทันได้รู้สึกได้ว่า มันมีอะไรเกิดขึ้นในแต่ละชั่วโมง แต่ละวันที่ผ่านไป และกลุ่มที่สาม ซึ่งอนุสรณ์ชี้ให้เห็นว่า ตนเองมีส่วนเกี่ยวข้องและรับผิดชอบโดยตรงก็คือ กลุ่มของศิลปินและนักออกแบบ

“สาขาวิชาแรกที่ผมอยากพูดถึงก็คือ ภาพถ่าย ที่มีความเปลี่ยนแปลงอย่างแน่นอน ผมขอยกตัวอย่างงานของเจฟฟ์ วอลล์ (Jeff Wall) ศิลปิน-ช่างภาพชาวแคนาดา ต้องย้อนกลับไปก่อนว่า ก่อนหน้านี้ศิลปะการถ่ายภาพนั้น คือการใช้ความชำนาญในการจัดวางองค์ประกอบ แสงเงา และซับเจคในภาพต่างๆ รวมถึงกระบวนการล้างอัดภาพ หากปัจจุบันโปรแกรมโฟโตช็อปได้เปลี่ยนทุกสิ่งทุกอย่าง แม้กระทั่งวิธีคิด อย่างภาพของเจฟฟ์ วอลล์นั้นเป็นกรณีที่กล่าวถึงกันมากเพราะเขาได้นำเอาองค์ประกอบในภาพพิมพ์ของจิตรกรช่างพิมพ์ชาวญี่ปุ่น โฮะคุไซ (Hokusai) มาใช้ในงานของเขา เช่น ภาพชาวนาข้ามสะพานในท่ามกลางพายุฝน ซึ่งเจฟฟ์ วอลล์ได้นำเอาองค์ประกอบนั้นมาจัดเป็นภาพถ่ายในโลกร่วมสมัย เปลี่ยนแปลงชาวนาให้เป็นภาพของมนุษย์เงินเดือนในท่ามกลางพายุฝน ผ่านโปรแกรม เรื่องใหญ่ที่เกิดขึ้นก็คือ การพูดเรื่องสุนทรียศาสตร์แบบเดิมก็เปลี่ยนไป ศิลปะกลายเป็นประชาธิปไตยในแง่ที่ผม หรือใครอยากจะปรินท์ภาพและติดไว้ในห้องที่บ้านเพื่อชื่นชมก็สามารถทำได้ โลกดิจิทัลจึงทำให้เรามีเสรีภาพ และมีความสามารถในการเข้าถึงสิ่งนั้นสิ่งนี้ได้มากขึ้น พื้นที่ทางศิลปะอาจไม่ใช่แกลเลอรี่อีกต่อไป”

https://www.facebook.com/digitalculturethailand/photos/pcb.1603263216622490/1603262143289264/?type=1&theater

https://www.facebook.com/digitalculturethailand

อนุสรณ์ได้สรุปคุณลักษณะสำคัญ (attribute) ที่เกิดขึ้นกับมนุษย์ในยุคดิจิทัลเป็นหัวข้อดังต่อไปนี้

  1. Projection หมายความว่า นี่เป็นยุคที่เราสามารถนำเอาสิ่งหนึ่งๆ ฉายออกไปให้ปรากฏบนพื้นที่ต่างๆ Projection ในแง่ที่แต่เดิมมันอาจคือภาพสะท้อนของความจริง เป็นสิ่งที่จับต้องได้ มีระเบียบมีมาตรวัดที่แน่นอน และต้องอาศัยความสามารถและความชำนาญของศิลปินในการถ่ายทอด กลายเป็นสิ่งที่ง่ายขึ้นในยุคคอมพิวเตอร์ ในการนำเสนอไอเดีย และสร้างหน่วยวัดใหม่ๆ ขึ้นมา
  2. Mutation การกลายพันธ์ุ เพราะเมื่อคอมพิวเตอร์ก้าวเข้ามามีบทบาทสำคัญสำหรับมนุษย์โดยทั่วไป มันก็ค่อยๆ เปลี่ยนแปลงตัวเรา พร้อมๆ กับเพิ่มศักยภาพบางอย่างให้กับเราไปโดยปริยาย แต่ปัญหาที่น่าสนใจก็คือโดยตัวมันเอง คอมพิวเตอร์เป็นสิ่งที่เปลี่ยนแปลงตัวมันไปอย่างรวดเร็ว ซึ่งในกระบวนการเปลี่ยนแปลงนี้สามารถแบ่งแยกย่อยออกเป็นกระบวนการ 1) transformation คือการแปลง การแปลภาษาของคอมพิวเตอร์หรือจักรกล กลับเป็นภาษามนุษย์กลับไปกลับมาอยู่ตลอดเวลา 2) atomization มันเปลี่ยนแปลงให้มนุษย์เราที่จะเข้าใจสิ่งหนึ่งสิ่งใดได้ เราต้องย่อยทุกอย่างไปสู่หน่วยย่อยที่เล็กที่สุด 3) logicization มันทำให้เราต้องมีตรรกะและเงื่อนไขอย่างจักรกล หรือพูดง่ายก็คือการที่เรายอมจำนนกับกฎของคอมพิวเตอร์ 4) mataphorization ที่เกี่ยวข้องกับศิลปินและนักออกแบบโดยตรง ที่ในยุคดังกล่าวนี้เองกระบวนการเปรียบเปรย หรืออุปมาอุปไมยกลายเป็นเรื่องง่าย
  3. Simulation การจำลองแบบ ก่อนหน้ายุคคอมพิวเตอร์ ความทรงจำของมนุษย์เป็นสิ่งที่สำคัญที่สุด มนุษย์ในยุคหนึ่งต้องเรียนรู้และสร้างระบบระเบียบในการสร้างความจำที่เรียกกันว่า Art of Memory แต่ภายหลังจากที่เราก้าวเข้าสู่ยุคคอมพิวเตอร์เราก็ได้ละทิ้งความจำนี้ไป คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องจำลองความจำของเรา

ขณะที่ สันติ ลอรัชวี ซึ่งมีประสบการณ์ในช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนผ่านโดยตรงเห็นว่า “ตอนเป็นนักศึกษาจะไม่ได้อยู่ในโลกดิจิทัล แต่ในช่วงปลาย ตอนเรียนจบ สิ่งที่เรียกว่า Macintosh มันเข้ามาในชีวิตพอดี ในตอนนั้น วิชาที่เรียกว่ากราฟฟิกดีไซน์ มีให้โหวตกันว่าจะเรียน คอมพิวเตอร์ กราฟิกดีไซน์หรือไม่ ซึ่งผมเป็นคนที่โหวตไม่เอา แต่โหวตแพ้ก็เลยต้องเรียน ผมมองว่า สิ่งที่เปลี่ยนแปลงเรา แม้ตอนนั้นจะยังเป็นแค่นักศึกษาที่อาจไม่รู้ว่าภายนอกในยุโรปหรืออะไรมันเปลี่ยนแปลงมากแค่ไหน แต่พอมาประมวลทั้งหมดแล้ว หรือมองในฐานะของนักออกแบบ ผมเห็นว่ามันกระทบเราโดยตรงทั้งหมด 4 ด้าน

ด้านที่หนึ่ง วิธีการทำงาน เช่น สายการออกแบบสิ่งพิมพ์ การทำอาร์ตเวิร์คที่จะทำด้วยโบรไมน์ ด้วยการเรียงพิมพ์ ซึ่งจะไม่ได้ทำจากคอมพิวเตอร์  เพราะฉะนั้นการทำโปสเตอร์ หรือหนังสือสักเล่ม มันก็จะต้องใช้การตัดแล้วก็แปะ ฉะนั้นการจัดหน้าหรืออะไรก็แล้วแต่ โปรแกรมอิลลัสเตรเตอร์ 3.0 เข้ามาในชีวิตผมตอนเป็นนักศึกษาชั้นปีที่ 4 แล้วก็เปลี่ยนชีวิตผม เพราะว่าจากงานที่เราเคยทำประมาณสักหนึ่งชั่วโมงหรือสองชั่วโมงก็เหลือเพียงห้านาที คุณต้องเคยเจอ คุณถึงจะพบว่ามันมีพลังแค่ไหน เช่นคุณต้องเตรียมอุปกรณ์ มีดินสอกดสีฟ้า มีไม้บรรทัดฉากสามเหลี่ยม และทุกอย่างที่เป็นอุปกรณ์เขียนแบบ ล้างมือให้สะอาด ทาแป้ง เขียนทุกอย่าง ติดกาว สมมติทำโลโกตัวหนึ่ง คุณต้องเขียนแบบใหญ่กว่าที่ต้องการใช้เท่าหนึ่ง หรือสองเท่า เพราะคุณจะเขียนไม่เนี๊ยบอยู่แล้ว ฉะนั้นคุณต้องเขียนให้มันใหญ่ เพื่อจะไปสั่งโบรไมน์ให้ย่อเล็กลง กระบวนการที่ว่าทั้งหมดนี้เหลือเพียงห้านาที มันคือพระเจ้า ทุกอย่างมันเปลี่ยนไปหมดเลย วิธีคิดเราเปลี่ยนไปหมด เราแทบจะละทิ้งอะไรที่เราเคยยึดถือไปหมด เพราะว่ามันสบายกว่าเยอะ เพราะฉะนั้นวิธีการทำงาน และกระบวนการทำงาน โดยยังไม่ได้ต้องกล่าวถึงโฟโตช็อป หรือเพจเมคเกอร์ ที่ ณ เวลานั้น โฟโตช็อปแค่ปรับค่าความสว่าง สีเปลี่ยนได้ ชัดขึ้นได้ โดยไม่ต้องมีเทคนิคอะไรอย่างอื่น แค่นี้ก็โอ..ยอดมากแล้ว

“เมื่อเรากลับไปดูแมกกาซีนในยุค 80 ถึง 90 ก็จะพบตัวแมกกาซีนที่ว่าไปแล้วก็ไม่ต่างจากเราตอนที่ได้คอมพิวเตอร์มาก็คือ ‘ตื่นทอง’ คือจะเห็นงานที่รุ่มรวยไปด้วยการใช้เทคนิคอย่างไม่บันยะบันยัง คือจะเอียงไปเอียงมา จัดหน้ากระจาย จากที่เคยทำอะไรแล้วลำบากก่อนหน้านี้ ก็มีให้เห็น อย่างนักออกแบบที่มีชื่อเสียงและกลายเป็นเจ้าพ่อ ณ เวลานั้นก็เช่น เดวิด คาร์สัน (David Carson) ที่ระเบิดกริด กรอบเกณฑ์ หรือเส้นแนวแบบสวิส เช่นที่โจเซฟ มึลเลอร์ บรอคมันน์ (Josef Müller-Brockmann) ได้วางไว้อย่างเป๊ะๆ เดวิด คาร์สันก็ระเบิดทิ้งไปหมด แล้วในอีกทางก็มีพวกประนีประนอมในอังกฤษ เช่น พวก New Wave Typography ที่จะเล่น แต่ก็เล่นบนฐานแบบยุโรป คือมีเส้นกำกับ นี่คือผลกระทบชัดๆ ในเรื่องของวิธีทำงาน และก็นำมาสู่เรื่องของรูปแบบ อย่างผมอาจจะเรียกว่าปลายน้ำ ซึ่งก็รับอิทธิพลจากแมกกาซีน จากการพยายามจัดหน้าแบบ เนวิลล์ โบรดี้ (Neville Brody) ก็เหมือนอย่างนักศึกษาคนหนึ่งที่พบว่า มันไม่เหมือนกับที่เรียนมา เพราะที่เรียนมามันมีกริด มีคอลัมน์ มีอะไร แล้วเราก็รู้สึกว่ามันเท่กว่า สดกว่า แล้วเราก็เลือกจะเดินไปในทางที่ใหม่กว่า ขณะเดียวกันก็ต้องประนีประนอมกับสิ่งที่เรียนมา นี่คือภาวะหนึ่งที่เกิดขึ้น

“ฉะนั้นพอเรียนจบก็จะมีประเด็นที่สอง ซึ่งเป็นผลกระทบก็คือ ในออฟฟิศจะมีคอมพิวเตอร์หนึ่งเครื่อง แต่ในออฟฟิศเดียวกันนั้นก็จะมีตำแหน่งคนทำอาร์ตเวิร์คที่เรียกว่า วิช่วลไลเซอร์ (visualizer) ที่ก็คือคนที่รับงานออกแบบจากเรา แล้วจัดเป็นอาร์ตเวิร์ค เพื่อนำอาร์ตเวิร์คนั้นส่งโรงพิมพ์ และกลายเป็นว่า เพียงปีครึ่งที่ผมทำงานตำแหน่งวิช่วลไลเซอร์หายไป และไม่มีค่าต่อไปในที่ทำงาน ในออฟฟิศดีไซน์ไม่ต้องการตำแหน่งนี้อีกต่อไป เพราะดีไซเนอร์สามารถเป็นทั้งผู้ออกแบบและผู้ผลิตอาร์ตเวิร์คผ่านคอมพิวเตอร์ได้ แม้ตอนนั้นจะยังไม่มีการส่งไฟล์ แต่ก็มีเลเซอร์พรินเตอร์ที่มีความละเอียดสูงแล้ว นั่นแปลว่าเราสามารถเริ่มใช้มันได้ในออฟฟิศ ในแง่ของวิชาชีพ มันก็ทำให้วิชาชีพจำนวนหนึ่งหายไป ผมสืบพบว่าหน่วยงานที่รักษา วิช่วลไลเซอร์  ได้นานที่สุดคือ นิตยสาร ‘คู่สร้างคู่สม’

ประเด็นที่สาม ก็คือในเรื่องของการครอบครองสิทธิ์ คือในแง่ของการซื้อขาย มันมีช่วงหนึ่งที่ผมเรียนจบใหม่ๆ ตอนนั้นตัวหนังสือที่นิยมและต้องใช้กันคือตัวหนังสือสกุล DB เช่น ดีบีฟองน้ำ หรือ ดีบีไทยเท็กซ์ สิ่งหนึ่งที่สะดวกก็คือเราไม่ต้องไปร้านโบรไม ไม่ต้องไปร้านไทป์เซ็ตติ้งอีกต่อไป แต่เราสามารถเลือกที่หน้าจอคอมพิวเตอร์ได้ แต่สิ่งหนึ่งที่เรียนจบมาสักพักแล้วเริ่มสังเกตเห็นคือ หลังจากประกอบวิชาชีพร่วมกับเพื่อน และประสบปัญหาเรื่องลิขสิทธิ์ ก็คือ “ตัวหนังสือ” ก็เลยเห็นว่าจริงๆ เราเคยซื้อตัวหนังสือกันมาก่อนอยู่แล้ว ก่อนคอมพิวเตอร์จะเข้ามา เพราะตอนที่ผมเรียน ผมจะใช้ตัวหนังสือ ผมก็ต้องไปร้านสมใจเพื่อซื้อตัวลอก (dry-transfer letter) ก็คือเราต้องซื้อตั้งแต่เรียนแล้ว ต้องจ่ายเงินตลอดเวลา จนกระทั่งคอมพิวเตอร์เข้ามาในชีวิตเรา ที่เขาแถมแบบอักษรพวกนั้นมา เราจึงเริ่มชินกับการใช้ของพวกนั้นฟรีๆ จริงๆ มันไม่ใช่การแถม แต่เป็นการเข้าใจผิด หรือการอะลุ่มอล่วยกัน แล้วจากนั้นเราก็เคยชิน ทีนี้เมื่อพูดถึงเด็กอีกยุคหนึ่งที่ไม่ได้อยู่ในการข้ามผ่านตรงนี้ เช่นเด็กที่เริ่มเข้าเรียนดีไซน์ด้วยการใช้คอมพิวเตอร์เลย เขาก็จะคิดว่ามันคือของฟรี เพราะว่ามันอยู่ในคอมพิวเตอร์ที่เวลาเขาเรียน หรือสั่งซื้อ แล้วบริษัทคอมพิวเตอร์ใส่เข้ามา ทุกคนยังไม่ได้ตอบคำถามนี้เลยว่าจะเอายังไง แต่ปล่อยให้มันดำเนินไป

ประเด็นสุดท้าย วิธีการศึกษา คือหลักสูตรการศึกษา ที่ทำให้สถาบันการศึกษาต้องมองหรือมีวิสัยทัศน์มากๆ เกี่ยวกับเรื่องเทคโนโลยี เพราะเมื่อไหร่ที่คุณไม่มีวิสัยทัศน์คุณจะขาดทุนทันที เพราะมันเป็นการลงทุนในสิ่งที่จะเปลี่ยนวันพรุ่งนี้อยู่ตลอดเวลา ฉะนั้นการจัดการเกี่ยวกับหลักสูตรต่างๆ เกี่ยวกับเรื่องนี้จึงไม่ใช่แค่เครื่องมือแน่ๆ มันจำเป็นต้องมี แต่ก็ต้องเห็นให้ได้ว่าจะขยับการลงทุนของเราไปอย่างไรในท่ามกลางว่าพรุ่งนี้มันไปแล้ว แล้วเราจะสอนอะไร เช่นว่าตอนนี้เราสอนให้เด็กใช้โปรแกรมโฟโตช็อป เด็กเรียนจบไปแล้ว มันก็อาจจะไม่มีโปรแกรมโฟโตช็อปอีกแล้วก็ได้ มันอาจจะเป็นอย่างอื่นก็ได้ ฉะนั้นสกิลอะไรบ้างที่เราควรจะให้เขา เพื่อจะรับมือกับความเปลี่ยนแปลงที่ว่านี้”